【講談社・マンガビジネストーク】「マガジンポケット」事業担当者が語る舞台裏 前編|マガポケの誕生と成長

2015年にリリースされた講談社初のマンガアプリ『マガジンポケット(通称・マガポケ)』。7周年を迎えた2022年現在、累計1900万ダウンロードを超え、版元発のマンガアプリとしてトップの地位を獲得するまでになった本事業について、担当者が語る連載です。

前編となる今回は、マガポケの誕生と成長について聞きました。

【本記事のトピックス】

  • マガポケ事業の成り立ち
  • マガポケのユーザー層
  • マガポケ独自の強みについて

【本記事の語り手】
平岡雄大(写真左)
週刊少年マガジン編集部所属。「マガジンポケット」2代目チーフ。アプリ立ち上げ1年後の2016年から2022年6月まで携わり、現在のマガポケの土台を築く。好きなマンガは『バトルスタディーズ』。

仲田帝士(写真右)
週刊少年マガジン編集部所属。2020年から「マガジンポケット」チームに参画。2022年6月より3代目のチーフとなり、さらなる事業拡大をミッションとして担う。好きなマンガは『頭文字D』。

●マガポケ事業について
──まずはマガポケ運営のふだんの業務についてお聞かせください。

仲田
アプリの方向性を決めることに関してはすべて行っています。アプリでは単行本の販売データよりも購入者数など正確な数字が見られますので、その数字をもとに修正点等を定期的にチーム内で話し合い、改善を重ねています。

平岡
僕たちの立場はもともと「週刊少年マガジン」(以下、「週マガ」)の編集部員でもあるので、アプリ運営のほかに通常のマンガ編集者として作品も担当しています。なので、二足のわらじを履いているような部分もありますね。ただ、アプリに関しては編集部内で完結するものではなく、営業部などいろいろな部署の方々と連携を取りながら進めています。チーフは、その中ではプロダクトマネジャー的な立ち位置になりますね。

仲田
マガポケチームは週マガ編集部内に10人ぐらいと、協力会社の方々、各マンガの編集部にも担当がいるので、チーム全体としては数十人規模の体制で運営しています。

──事業立ち上げ当初のお話をお聞かせください。

平岡
まず、「マガポケ」は業界内では後発なんです。当時僕はまだ関わっていませんでしたが、そんな中で、「週刊少年マガジン」のマンガがアプリで読めるというシンプルなサービスとしてスタートしたと聞いています。他社さんのアプリでは最初からアプリオリジナル作品を掲載していた所も多かったと思いますが、マガポケはあくまで週マガのブランドを強化し、作品をより多くの人に届けるための機能として誕生したようです。

──定量的な目標は立ち上げ当初からあったのでしょうか。

平岡
少なくとも僕が参加した時にはなかったですね(笑)。「とりあえず運用を頑張ろう」くらいの感じでした。
当時はマガポケ担当も僕含め2人しかいなかったので、とにかくひたすら企画を考えていました。今思えばあまりユーザーライクではない企画や特集をたくさん打ち出していたなと。ですので、今から思えば当然ですが立ち上げから2年ぐらいは、効率も上がらずユーザーの拡大も思ったようにはいきませんでした。

ただ、定量的な目標を掲げなかったことで「面白ければいい」といった雰囲気があったことは確かで、その文化は今でも引き継がれている気がします。それがいいのかは分からないですが(笑)。

現在はもちろん数字上の目標はありますが、それが週マガ内の売上の何パーセントを占めるようにとか、そういうことはまったくありません。大切なのは雑誌とアプリの総和なので。

──ユーザー数が伸びてきたな、と感じたのはいつ頃ですか。

平岡
マガポケはこれまで何度か大規模なバージョンアップを行っていてます。その中でも、2018年にバージョン3(V3)になったときにはトップページも変え、ランキング機能も導入するなど大幅なリニューアルを実施しました。同時に、マガポケオリジナルのマンガ作品も掲載するようになったのですが、その頃からユーザー数が増加していきました。それまでダウンロード数は200万ほどだったと記憶していますが、アクティブユーザー数がしっかり増えてきたのはこの時からでしたね。

──立ち上げ当初、社内の反響はいかがでしたか?

平岡
社内では「週マガの編集部が、週マガが読めるアプリを作ったのね」ぐらいで、ローンチ当時は誰も気にしなかったみたいです(笑)。マガポケは講談社初のマンガアプリではあったんですが、あくまで週マガの編集部の中でひっそりと生まれた感じで。

そこから僕も参加して他部署、他のマンガ誌の作品を載せて売上を出して毎月きちんと数字を伝える、という作業をきちんと行ってきた結果、3年目ぐらいから認知され始めた感覚があります。マガポケが起点となり、会社としてアプリ事業を推進していこう流れが生まれ、その後に「コミックDAYS」や「Palcy」などが誕生していきました。

仲田
週マガ編集部内の認知も最初は高くありませんでした。よく覚えているのは、通常だと見本誌を見て「こんな新連載始まったんだ」と話題になるのですが、マガポケだとわざわざアプリを開いて見るという習慣がないので、編集部で誰も見ないし話題にもならなかったんです。
なので、マガポケの新連載が始まるタイミングで、わざわざゲラをプリントして全員の机の上に置くということをしていました。まず週マガ編集部内での知名度を上げることに注力することからのスタートだったのです。

平岡
オリジナル作品をたくさん掲載したかったので、編集部内でのネーム募集の際にできるだけ多くの作品を提出してほしかったんです。そのためにまずは編集部内での注目度を上げたかった。そこから運良く初期の連載作品からヒットが出て「あ、アプリでも売れるんだ」という流れが少しずつできてきました。やっぱり売上が上がると周囲の認識も変わりましたね。

●マガポケのユーザー層とは

マガポケのメインユーザー層グラフ(集計:2022年6月)

──ユーザーのターゲット層は設定しているのでしょうか。

平岡
もともとは週マガの作品がアプリの核となっていたので、その読者層の中心である20~30代の男性がコアユーザーであることは変わりません。ただ、規模が大きくなった今はターゲット層という概念自体は取り払い、どの年代の方にも読んでもらおうというスタンスになっています。

──認知度向上やユーザー層の拡大に向けた施策をお教えください。

平岡
まず、基本的なユーザー獲得はSNSへの広告出稿が大半を占めます。Twitter、Instagram、Facebook、TikTokなど、主要なSNSにはすべて出稿していますし、様々なポータルサイトにも出しています。理由は、どれくらいの客単価なのか、広告から遷移してきた人のうち、どれくらいの人が次の日も使ってくれるかなど、データとしてすべて可視化できるからです。

SNS上の口コミでバズることによる流入もたまにありますが、狙って再現することがなかなか難しいので、そういった事象を狙うよりはプロモーションで獲得できるユーザー数をいかに効率的に、安定的に積み上げられるかが基本だと考えています。

マガポケを支えたオリジナル作品の一部。中には後に映像化されたマンガも多数

──オリジナル作品で、これは売れたな、というのを教えてください。

平岡
初期からずっと人気なのは『イジらないで、長瀞さん』ですね。あとは『インフェクション』、『金田一少年の事件簿外伝 犯人たちの事件簿』、『君が僕らを悪魔と呼んだ頃』、『ストーカー行為がバレて人生終了男』など。最近では『可愛いだけじゃない式守さん』でしょうか。

──週マガとマガポケで、読者層の属性は違うと感じますか?

平岡
属性の違いは感じませんが、ロイヤリティの差は多少はあると思います。紙雑誌の週マガはそもそもお金を払って読んでくれることが前提のものなので、雑誌やマンガ作品に対してのファン意識が高い読者がほとんどです。
一方、アプリユーザー(読者)は雑誌購読者とは違い、暴力描写などエッジの効いた分かりやすい刺激を訴求したマンガを購入しやすい傾向はあるのかなと思います。射幸心を煽るようなタイプのマンガですね。

●マガポケの強みとは

累計ダウンロード数1900万、掲載1200作品、月間ユーザー530万人を突破し、版元発のマンガアプリとしてトップへと成長
※2022年10月現在

──他社のマンガアプリに比べてマガポケの強みはどんな点にあると思われますか。

仲田
「講談社のマンガ作品が幅広く読める」ことがまず挙げられます。
マガポケの場合は『島耕作』や『修羅の門』など、週マガという1媒体だけではなく講談社の他のマンガ雑誌の作品も読める、いわばオール講談社的なところが強みだと感じます。

平岡
そうですね。純粋な作品量はかなり多いほうだと思います。

仲田
週マガ以外の作品をマガポケに載せることも含めてですが、ほぼ毎日新連載が始まっています。単純計算しても月に20作品程度増えてることになります。

──すごい数ですね。それだけ増やし始めた理由や時期はいつごろでしょうか。

平岡
やはりオリジナル作品を載せるようになった2018年が転機でしたね。それまで単に週マガの作品を読ませて認知と売上を拡大するだけだったものが、オリジナル作品でヒットを出すための媒体に役割が変わりました。アプリの存在意義が大きくなっていったので、そのためには規模をもっと大きくしなければと考え、作品の数を増やしていこうと決めました。

仲田
とはいえ、まだそのときは新作が月に1~2本でした。本格的に増やし始めたのは昨年からで、ほかの編集部を回ってお願いして作品を出してもらって。アプリでの売上は各編集部に報告しているので、今ではそれを見た方から「マガポケで配信してほしい」と打診いただくことも増えました。

──月間のアクティブユーザー数が約500万人ということですが、そこまで成長した理由はどこにあると思いますか。

平岡
マガポケを含め、さまざまなマンガアプリにはそれぞれ一長一短があると思いますが、やはり作品量の多さは大きいと思います。

──運用面におけるマガポケならではの特徴をお教えください。

仲田
とんでもなく手間をかけていることが特徴でしょうか(笑)。毎日新連載があって、それとは別に毎日、たとえば「島耕作 5巻分無料」のような企画を実施しています。毎日連続して企画を打ち出すことは、スケジュール管理や担当編集とのやり取り、バナーの制作や監修、コスト面などが絡み合い大きなハードルとなりますが、それを可能にしているのはマガポケチームの、というか僕以外のチームメンバーのハードワークによるものです。

──企画が毎日更新されているとはすごいことですね。

仲田
毎日マガポケに来てもらえる理由を作っています。自分のお目当ての作品の更新がなくても、お得な企画や新連載があればマガポケを起動したくなりますよね。たとえば「え、『蒼天航路』5巻分無料なの? じゃちょっと読んでみよう」と、ユーザーに新たな作品と出会ってもらえるよう試行錯誤しています。トップ画面バナーや「イチオシ作品をチラ見せ」、「ジャンル別のランキング」など、スクロールしていったところも小まめに更新しているのもその一環です。


競合の多いマンガアプリ業界で、後発というハンディキャップを持ちながらスタートした「マガジンポケット」は、試行錯誤を重ねていくなかで独自性を持ち、競合との差別化に成功。ユーザーへの徹底したサービス戦略、更新頻度の高さ、"毎日アプリを開く理由"の創出。さまざまな要因が重なり合い、結果として数値面で大きな成果を生み出すことになりました。
後編ではマガポケの今後について触れていきます。

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